Le jeu Carcassonne

Traduit et adapté d’une revue de Jay Tummelson par Karin Liber, 2019

Jeu de stratégie, 2-5 joueurs,  10 ans et plus.

La ville de Carcassonne, dans le sud de la France, est célèbre pour ses fortifications romaines et médiévales uniques. Les joueurs développent les environs de Carcassonne et déploient leurs partisans sur les routes, dans les villes, dans les cloîtres et dans les champs. Les compétences des joueurs pour développer la zone et utiliser leurs voleurs, leurs chevaliers, leurs moines et leurs agriculteurs détermineront le vainqueur.

Composition du jeu

  • 72 tuiles paysage (dont une de départ avec un dos sombre), représentant les segments de la route, du cloître de la ville et du champ
  • 40 pions partisans de 5 couleurs. Chaque pion peut être utilisé comme voleur, chevalier, moine ou fermier. Un des pions de chaque joueur dans le marqueur de score du joueur
  • 1 tableau de score, utilisée pour suivre les scores des joueurs
  • 1 livret de règles

Vue d'ensemble

Les joueurs placent des tuiles tour à tour. Ce faisant, les routes, les villes, les champs et les cloîtres émergent et se développent. Sur ces derniers, les joueurs peuvent déployer leurs pions pour gagner des points. Les joueurs marquent des points pendant le jeu et à la fin. Le joueur avec le plus de points après le score final est le gagnant.

Préparation

Placez la tuile de départ face vers le haut au milieu de la table. Mélangez les tuiles restantes face cachée et empilez-les en plusieurs piles face cachée afin que tous les joueurs y aient facilement accès. Placez le tableau de score près d’un bord de la table pour laisser aux joueurs la possibilité de placer des tuiles au milieu de la table.

Chaque joueur prend les 8 pions de sa couleur et en place un en tant que marqueur de score dans le grand espace en bas à gauche de la piste de score. Chaque joueur place ses 7 autres pions avant lui sur la table en tant que ravitaillement.

Le plus jeune joueur décide qui sera le premier joueur.

Le jeu

Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le premier joueur. Lorsque le tour d'un joueur arrive, il doit exécuter les actions suivantes dans l'ordre indiqué:

  1. Le joueur doit dessiner et placer une nouvelle tuile
  2. Le joueur peut déployer un des partisans de sa réserve sur la tuile qu'il vient de placer.
  3. Si, grâce au placement de la tuile, des routes, des villes ou des cloîtres sont terminés, ils sont maintenant marqués.

Placer des tuiles

Tout d'abord, le joueur doit utiliser une tuile de l'une des piles à face cachée. Il la regarde, la montre à ses camarades joueurs (afin qu'ils puissent le conseiller sur le "meilleur" placement de la tuile), et la place sur la table en appliquant les règles suivantes:

  • La nouvelle tuile (avec des bordures rouges dans les exemples) doit être placée avec au moins un bord aboutant une tuile précédemment placée. La nouvelle tuile ne peut pas simplement être placée dans un coin isolé s’il y en a une précédente.
  • La nouvelle tuile doit être placée de sorte que tous les segments de route, de ville et de terrain de la nouvelle tuile correspondent à des segments de route, de ville ou de terrain de toutes les tuiles adjacentes (les cloîtres sont toujours complets avec des tuiles simples).
  • Pose de tuiles : Les segments de route et de terrain correspondent
  • Espacement des tuiles : Les segments de ville correspondent
  • Pose de mosaïque : Sur un bord, la ville correspond et sur l'autre, le champ correspond.
  • Placement de tuiles : Il s'agit d'un placement non valide car les bords de la route et de la ville ne correspondent pas.

Dans les rares cas où une tuile tirée n'a pas de placement légal (et que tous les joueurs sont d'accord), le joueur défausse la tuile du jeu (dans la boîte) et en tire une autre.

Déploiement des pions-partisans

Une fois que le joueur a placé une tuile, il peut déployer l'un de ses pions en appliquant les règles suivantes:

  • Le joueur ne peut jouer qu'un seul pion par tour
  • Le joueur doit le prendre de sa réserve
  • Le joueur ne peut le déployer que sur la tuile qu'il vient de poser
  • Le joueur doit choisir où déployer le pion sur la tuile:

-  Un voleur sur une route

-  Un chevalier dans une ville

 -  Un moine dans un cloître

-  Un agriculteur dans un champ - dans l'une des positions indiquées

Le joueur ne peut pas déployer un pion sur un segment de route, de ville ou de champ si ce segment est connecté à un segment d'une autre tuile (quelle que soit sa distance) sur laquelle un pion (de n'importe quel joueur) se trouve déjà. Voir les exemples suivants:

-  On ne peut déployer qu'un agriculteur, s’il existe déjà un chevalier dans un segment de ville connectée.

- On ne peut déployer son pion qu’en tant que voleur, chevalier ou agriculteur dans le petit champ, mais pas en tant qu'agriculteur dans le grand champ car il existe déjà un agriculteur sur un segment de champ connecté.

Lorsqu'un joueur a déployé tous ses pions, il continue de jouer des tuiles à chaque tour. Bien qu'un pion ne puisse pas être rappelé, les pions sont renvoyés aux joueurs lorsque les routes, les villes et les cloîtres sont marqués.

Score pour les routes, les villes et les cloîtres achevés

Route terminée

Une route est terminée lorsque les segments de la route se connectent aux deux extrémités à un carrefour de la ville d’un cloître. Une route est également complète si elle se rejoint en boucle. Il peut y avoir beaucoup de segments le long de la route.

Le joueur qui trouve un voleur sur une route terminée marque un point pour chaque tuile de la route (compter le nombre de tuiles). Le joueur avance son marqueur de score sur le tableau de score d'un nombre d'espaces égal au nombre de points gagnés.

Ville complétée

Une ville est complète lorsque la ville est complètement entourée par un mur et qu'il n'y a aucun passage. Il peut y avoir plusieurs segments dans une ville.

Le joueur qui a un chevalier dans la ville achevée marque deux points pour chaque segment de la ville (compter le nombre de tuiles). Chaque bouclier sur un segment de ville rapporte au joueur deux points bonus. Exception: lorsqu'une ville terminée ne compte que deux segments, le joueur marque deux points (et non quatre).

Que se passe-t-il quand une route ou une ville achevée a plus d'un pion partisan?

Il est possible, grâce à un placement judicieux des tuiles, qu'il y ait plus d'un voleur sur une route ou plus d'un chevalier dans une ville. Lorsque cela se produit sur une route ou une ville terminée, le joueur avec le plus de voleurs (sur une route) ou le plus de chevaliers (dans une ville) marque tous les points.

Lorsque deux joueurs ou plus sont à égalité avec le plus grand nombre de voleurs ou de chevaliers, ils marquent chacun le total des points de la route ou de la ville.

Cloître terminé

Un cloître est terminé lorsque la tuile sur laquelle il se trouve est complètement entourée de tuiles. Un joueur avec un moine dans le cloître marque neuf points.

Retour des pions aux joueurs

Après qu'une route, une ville ou un cloître aient été complétés (et seulement après), les pions impliqués sont rendus aux joueurs appropriés. Les pions partisans rendus peuvent être utilisés par les joueurs comme tous les partisans possibles (voleur, chevalier, moine, fermier) lors des tours suivants.

Il est possible pour un joueur de déployer un pion, de marquer une route, une ville ou un cloître et de le faire revenir dans le même tour.

  • Terminez une route ou une ville en plaçant la nouvelle tuile
  • Déployer un voleur ou un chevalier
  • Marquez la route ou la ville terminée
  • Retourner le voleur ou le chevalier

Score : pour une route, 3 points, pour une ville 2 points.

Les fermes

Les champs connectés sont appelés des fermes. Les fermes ne sont pas comptées pendant le match. Elles n'existent que comme lieux de déploiement des paysans qui ne sont comptés que dans la notation finale. Les paysans restent dans le segment de terrain où ils sont déployés pour toute la durée du jeu et ne sont jamais rendus aux joueurs! Les fermes sont bordées de routes, de villes et des frontières des zones où les tuiles ont été jouées.

FIN DU JEU

À la fin du dernier tour du joueur lorsque la dernière tuile est placée, le jeu se termine. La note finale peut enfin être calculée.

Score final

Premièrement, toutes les routes, villes et cloîtres incomplets sont comptés. Pour chaque route et ville incomplète, le joueur qui a un voleur sur la route ou un chevalier dans la ville marque un point pour chaque route ou segment de ville de la route ou ville incomplète. Les boucliers gagnent un point chacun. Pour les routes incomplètes et les villes comptant plus d'un pion partisan, les règles des routes et des villes terminées s’appliquent pour déterminer qui obtient les points. Pour chaque cloître incomplet, un joueur avec un moine dans un cloître marque un point pour la tuile du cloître et un point pour chaque tuile qui l'entoure.

Les paysans marquent des points pour les villes fournisseurs

Les paysans marquent des points selon le  ci-dessous:

  • Seules les villes achevées sont fournies et sont donc utilisées pour les paysans notés.
  • La ferme de l'agriculteur doit border une ville achevée pour la fournir. La distance entre l'agriculteur et la ville n'a pas d'importance.
  • Pour chaque ville fournie par un agriculteur, le joueur qui l'a déployée marque quatre points, quelle que soit la taille de la ville ou de la ferme
  • Un agriculteur peut approvisionner (et marquer 8 points) plusieurs villes adjacentes à sa ferme
  • Plusieurs fermes peuvent approvisionner une seule ville. Dans un tel cas, le joueur qui compte le plus grand nombre d'agriculteurs dans les exploitations fournissant la ville marque les points. Si deux joueurs ou plus sont à égalité avec le plus grand nombre d'agriculteurs, chacun de ces égaux pour le plus grand nombre de points rapporte quatre points

Le gagnant est le joueur qui comptabilise le plus grand nombre de points à la fin du jeu.

Score alternatif des paysans

La méthode de notation des paysans indiquée ci-dessus est la méthode originale. Les éditions allemandes du jeu d'octobre 2001 notent les paysans différemment. Cette méthode de calcul n'a pas été introduite dans la version anglaise du jeu pendant de nombreuses années, bien que ce soit désormais la règle standard. Avant de commencer une partie, assurez-vous du choix de la méthode de notation des paysans.

Les fermes marquent des points pour les villes qu’elles fournissent

Pour chaque ville achevée adjacente à une ferme, le paysan marque trois points.

Plus d'un paysan peut être présent dans une ferme. Dans un tel cas, le joueur avec le plus grand nombre de paysans dans les fermes marque les points. Si deux joueurs ou plus sont à égalité avec le plus grand nombre de paysans, chacun de ceux-ci est égalisé pour le plus de points.

La plupart des exemples de notation de paysans présentés ci-dessus fonctionnent de la même manière, sauf que les points réduits sont comptés.

Article original publié sur le site fwtwr.com

 

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